そこでまた診断を作るのもちょっと飽きてきてしまい、どうせならゲームが作れないかなと考えて、
すごく雑に、巣作りドラゴンみたいなゲームって作るの可能?ってAIに聞いてみた。
すると、設計次第では可能そうだったので、そこから一緒に企画を詰めはじめた。
まだ全然実装に入っているわけじゃない。
現時点ではゲームシステム、世界観、キャラクター、ルート分岐、設定資料を作っている段階。
だからこの記事は、完成報告ではなく、ゲーム制作のかなり初期段階の記録となっている。
今回作ろうとしているのは、ざっくり言うと、魔王領を運営するゲームになる。
方向性としては、巣作りドラゴンのような「拠点を育てる楽しさ」にかなり影響を受けている。
小さな洞穴から始まり、遠征で資源を集め、罠や施設を増やし、侵入者を防衛し、捕虜や住人をどう扱うかを選びながら、少しずつ魔王領を育てていく。
AIと相談していたら、そんな感じのゲームになりそう。
最初に参考にしたのは、巣作りドラゴン、ダンジョンメーカー、Slay the Spireあたり。
ただし、単純にそれらを混ぜるのではなく、
遠征は毎回セッション制で初期化されるけれど、魔王領そのものは永続して育つ、
という二層構造にしたいと考えた。
遠征で得た資源、人材、設計図、情報が領地に残る。
領地が育つことで、次の遠征の選択肢が変わる。
そして、数回ごとに襲撃や防衛で、これまでの育成方針が試される。
この往復ができれば、かなり面白くなるのではないかと思う。
単純に自分がやってみたい。
最初に考えたこと
はじめは、「巣作りドラゴンのような、1ターンは短いけど中毒性があって、自陣を育てていくゲームを作れないか」というところから始まった。
そこで、単に「ダンジョンを作るゲーム」として考えるのではなく、なぜそういうゲームが繰り返し遊びたくなるのかをAIに分析してもらった。
見えてきたのは、短い判断をして、すぐ結果が出て、自陣が少し変わり、次の判断も少し変わる、という小さなループ。
大事なのは、戦闘の結果何を得られるかじゃない。
自分の判断で拠点が育っている感覚。
まだ試していない組み合わせが残っている感覚。
失敗しても「次はこうしよう」という仮説が残ること。
このあたりが、もう一回遊びたくなる理由だと思った。
だから、最初から巨大なストーリーや大量キャラを作るよりは、
まずは短い遠征、資源回収、領地拡張、防衛、次の遠征という
何ができるゲームか、という核を固めるのが重要だと考えた。
基本コンセプト
今の企画を一文で言うなら、毎回初期化される遠征で資源と設計図を集め、
永続する魔王領を開拓していくローグライト領地発展ゲーム。
ローグライトという言葉は自分も最近ちゃんと知ったんだけど、毎回リセットされる要素がありつつ、拠点やアンロックなど一部の成長が残るゲームのことらしい。
今回の企画も、遠征は毎回変わるけれど、魔王領そのものは育っていくので、分類としてはローグライト寄りになる。
遠征は毎回リセットされる。
ただし、遠征で得たものは魔王領に残る。
たとえば、木材、鉱石、魔石、財宝、捕虜、魔物卵、設計図、偽聖印の情報、教会や王国の噂、他魔王勢力の痕跡etc.etc.
これらを持ち帰ることで、魔王領の施設や選択肢が増えていく。
逆に、領地が育つと次の遠征先も変わっていく。
罠工房があるから罠系の選択肢が増える。
医療体制があるから負傷者を助けられる。
保護小屋があるから逃亡者を受け入れられる。
黒霧施設があるから魔物系のルートへ進める。
聖印調査が進むから教会の闇に近づく。
こういう形で、遠征と領地が互いに影響し合う構造にしたいとAIと話し合い。
魔王領はシムシティではなく、育つ巣作りゲーム。
領地発展といっても、シムシティのように税率や幸福度など細かい都市運営をやるゲームにはしないようにしたい。
今回の魔王領は、もっとシンプルに、
小さな洞穴から始まって、防衛拠点、地下集落、魔王領、中立避難地……と育っていく場所となっている。
最初は小さな洞穴からスタート。
そこに、宝物庫、捕虜牢、保護小屋、魔物部屋、罠工房、共同食堂、療養室、取引部屋、住居区などが増えていく。
人口も、序盤は数十人程度ですが、後半は数千人~1万人以上もあり得る設定にした。
ただし、人口が増えたからといって、毎回細かく住民を管理するゲームにはならないように。
基本は、プレイヤーが大まかな運営方針を選び、クロイルという側近キャラが無難に自動調整してくれる形。
ライトユーザーは方針だけ選んで進められる。
やり込みたい人は、施設配置や人材配置を手動で触って、特殊会話や隠しイベントを見られる。
このバランスを目指している。
主人公について
主人公は、いきなり世界征服を目指す強大な魔王じゃない。
むしろ、最初は弱い。
自分の領地すらまともに守れない、若い魔王。
ただし、主人公には前世の記憶がある。
ここで気をつけたのは、いわゆる「前世人格が現世の身体を乗っ取った」形にしないこと。
主人公は、この世界で生きてきた人生を持っている。
母親がいて、先代魔王がいて、先々代魔王にかわいがられていた記憶がちゃんとある。
そこに、前世の現代知識や感覚が混ざっている。
そんな、現世人格に前世記憶が混入している形。
この設定にした理由は、後半で母親や先代と再会した時に、ちゃんと感情が成立するようにしたかったから。
主人公がただの現代人の乗っ取りだと、母親や先代との再会の意味が薄くなってしまう。
でも、主人公が現世で生きてきた魔王家の子であれば、家族や先々代への感情が残る。
先々代の遺言も重要。
「自分らしく生きろ」
主人公は、この言葉を支えにして、「魔王らしく支配する」のではなく、自分なりの魔王領を作っていこうともがいて生きる。
初期拠点は小洞穴
主人公は最初から立派な城やダンジョンを持っているわけではなく、
初期拠点は、小さな洞穴からとなる。
本来なら、先々代から続く旧領に接続するはずだった。
しかし、その旧領の魔力が異常に薄くなっていて、主人公の魔王核では定着できない。
そこで側近が主人公を小洞穴へ退避させる。
主人公にとっては仮避難場所。
側近にとっては初期魔王領。
この認識のズレも、少し面白く使えそう。
巣作りは、「魔王領を作りたいから始める」という動機じゃない。
生き残るために入口を守る。
財宝を隠す。
捕虜を置く場所が必要になる。
遠征で素材を拾う。
襲撃に備える。
そういう必要に迫られて、結果的に魔王領が育っていくようにしたい。
初期遠征先
序盤の遠征先は3つ。
黒霧の森。
廃村。
旧鉱山。
それぞれ役割が違ってくる。
黒霧の森では、木材、魔物卵、獣素材、毒草、黒霧結晶などが素材として採取できる。
お供のスライムや魔物系の分岐にも関わってくる。
廃村では、捕虜、食料、少額財宝、人間側情報、偽聖印、仲間になる人物との出会いに関わる。
ここは「無人の村」ではなく、
行政記録上は廃村だけど、実際には隠れて生きている者、逃げ込んだ者、動けなくなった者が住んでいる。
旧鉱山では、鉱石、魔石、罠素材、石壁、罠工房、ゴーレム、魔力炉などに関わってくる。
防衛力を伸ばすなら重要な遠征先となる。
お供のスライムと母親の設定
今回の設定で、かなり重要になったキャラがお供のスライムのフォム。
フォムは小型スライムですが、ただのマスコットじゃない。
フォムは、主人公の母親と何か関係がある。
母親は過去に嵌められて、失踪しており生死不明。
母親の魔力、身体感覚、保護本能の断片、裏切りへの違和感、主人公への反応。
フォムの反応で、何か関係があることについて、ストーリーが進むとわかってくるようにしたい。
主人公はフォムに対して、理由の分からない懐かしさや安心感を覚える。
ここは後半の真相ルートなどで大きく効かせたい部分。
フォムの悪意感知
フォムには、裏切りや悪意に敏感という性質がある。
ただし、万能ではない。
フォムが反応できないものは以下のようなもの。
たとえば、本気で主人公のためになると思い込んでいる害ある行動。
狂信者の善意。
本人に悪意がない失敗。
本人に悪意がないポンコツ行動。
善意の破壊。
こういうものには反応しにくいです。
たとえば、教会から派遣されてきたメイドが、「魔王領を壊した方が主人公は救われる」と本気で思い込んでいた場合。
その行動が主人公にとって害であっても、本人に悪意がないのでフォムは反応できない。
これは内部破壊イベントや、狂信者メイドのセラフィに使えそうな設定。
白冠教会と偽聖印
世界観では、白冠教会という組織も作った。
白冠教会は、最初から神を信仰する宗教だったわけではない。
もともとは、白手会という互助組織に近いものという設定。
傷には手を当てる。
倒れた者には手を貸す。
迷う者には手を引く。
死者には手向ける。
争いの場では、まず手を開く。
こうした教えが、だんだん宗教化していき、人々の救済概念が「白き手」として神格化していった。
だから、白冠教会の本物の聖印は「開いた手」。
開いた手のひら。
掌に白い冠、または白い輪。
指は開いている。
手首は縛られていない。
意味は、触れるが掴まない、支えるが縛らない、導くが引きずらない。
対になるのが偽聖印。
偽聖印は本物と似ていますが、意味が反転している。
閉じかけた手。
掌ではなく指先が強調される。
白冠が手首を締める輪のように描かれる。
開いた手ではなく、掴む手、縛る手に見える。
効果も反転している。
本物の聖印は、邪悪なものを鎮め、呪いを弱め、悪感情を落ち着かせ、回復を助ける。
偽聖印は、本物の聖印と似て見えるが、実際にはかなり違う作用を持つものとして考えている。
序盤では「聖印に弱いのか?」と思わせておいて、後から違和感が見えてくるようにしたい。
ただし、外から見るとどちらも「魔物が弱っている」ように見える。
だから、下級教会員は偽聖印を本物だと思い込める。
フォムは聖印そのものに弱いのではなく、偽聖印に含まれる偽装呪紋と裏切りの気配に反応する。
序盤では「フォムは聖印に弱いのか?」と見せておいて、中盤で「本物の聖印には違う反応をする」と反転させたいところ。
30日後の分岐
序盤の大きな節目として、初回襲撃後、だいたい30日後の分岐を考えている。
ただし、ここで固定ルートを選ぶ ということじゃない。
30日の分岐は、「あなたの魔王領は、今どの方向へ進みやすいか」が見える地点になる。
側近が現在の状態を分析する。
見る項目は、財宝量、脅威度、防衛力、捕虜数、特殊捕虜、フォム傾向、目撃情報、盗賊注目、教会調査度、王国警戒度、他魔王侵攻度、勇者進行度などを考えている。
その結果、側近から進みやすい方針が提示される。
ルート候補は、たとえばこんな感じ。
財宝防衛ルート。
引きこもり平和ルート。
捕虜運用ルート。
偽聖印・教会の闇ルート。
黒霧・魔物強化ルート。
旧鉱山・鍛冶ルート。
人間政治・メイヴ接触ルート。
他魔王対抗ルート。
内政・療養ルート。
聖魔アイドル平和征服ルート。
このあたりは、まだ今後も調整する予定。
シリアス寄りだけでなく、かなりギャグ寄りのルートも混ぜたいと思っている。
今回の制作で一番反省したこと
ここまで設定を詰めていて、一番大きな反省もあった。
それは、チャットで長く壁打ちしていると、決めた設定が流れてしまうこと。
実際、途中で設定整理ファイルを作った時に、重要な設定が抜けていた。
たとえば、主人公が前世人格に乗っ取られたわけではないことや、
人口について、偽聖印の細かい設定など。
このあたりは後から効く伏線なので、抜けるとかなり物語が破綻する。
物語やゲームの設定は、後から効く伏線ほど、忘れると矛盾を感じて没入感を損なってしまう。
だから、今回あらためて全チャットログをテキスト化し、設定資料を作り直した。
今後は、会話は作業場、設定ファイルが本体、という形で進める予定。
これに気づけたことが、一番の収穫だったかもしれない。
これをやらないと、長期のゲーム制作や世界観設計では確実に破綻していく。
現時点でできている資料
今は、以下のような設定資料を作っている。
主人公・血縁・フォム・導入。
白冠教会・白冠手印・偽聖印・勇者制度。
人口・生活施設・クロイル自動運営。
初期遠征・第1層・第2層・30日後分岐。
ネームド職能キャラ・生活キャラ。
奴隷・捕虜・雇用・再契約制度。
魔王核・魔王格・他魔王勢力。
妖精・神格。
周回・残響・叙述トリック・恋愛・エピローグ。
まだ実装前だし、細かい部分はまだまだだけど、かなり土台はできてきたと思う。
次にやること
次は、いよいよ導入シーンを作りたいと思っている。
ただし、ここで気をつけるべきことがあって、
主人公は、前世の現代人が現世の魔王を乗っ取った存在ではないということ。
だから導入では、「知らない世界に来た」ではなく、
「知っているはずの世界が、前世記憶のせいで二重に見える」という描き方にする必要がある。
入れたい要素は、黒霧の匂いに覚えがあること。
クロイル(側近)の声に聞き覚えがあること。
先々代魔王の手や声を覚えていること。
母親の温度や接した記憶が断片的にあること。
フォムに理由の分からない懐かしさがあること。
旧領に接続できず、小洞穴へ退避すること。
このあたり。
ここをうまく書ければ、母親、先代、先々代、フォム、など、後半の感情線がつながるはず。
まとめ
今回は、AIと一緒に作っている魔王領運営ゲームの制作記録その1として、ここまで決めたことを整理した。
今のところ、ゲームの核は、毎回初期化される遠征で資源を集め、永続する魔王領を育て、領地が育つことで次の遠征や防衛が変わっていく構造。
そこに、捕虜、住人、魔物、教会、勇者、妖精、他魔王が絡んでくる。
他にも逆からシリアスまでいろいろなルートを考えている。
まだ実装はこれからなんだけど。
でも、ゲームの方向性としてはかなり面白くなりそうな気がしている。
次回は、導入シーンか、初期遠征の具体的なイベントあたりを記事にできればと思う。
➡魔王領運営ゲームの導入を考える|小洞穴から始まる巣作りゲーム制作記その2
他にもいろいろAIを使って作ってみたシリーズはこちら
➡ AI WORKS
・AIで中野区ごみ収集マップを作った|日付ごとにごみ種別を地図で見られるようにした


