AIに「設定を全部まとめて」と頼んだら、ルートが5本になっていた。本当は20本以上あった|魔王領運営ゲーム制作記その15 公開日:2026年8月27日 AI製作記録ゲーム制作 魔王領運営ゲームの制作を進めている。前回(その14)は、本編の前に小さな検証ゲームを作って「中毒性」を確かめた話だった。今回は本編に戻る。ただし、作った話ではなく、作る前に設定を固める作業で、AIが自分の資料を読み落とし […] 続きを読む
3回で飽きられて打ち切ったゲームを、対戦にして生き返らせた。ひとふでヒツジの1週間 公開日:2026年8月26日 AI製作記録ゲーム制作 画面の上から、光る羊の群れが流れてくる。引ける線は1本だけで、3秒ほどで溶ける。その1本で群れを裂いて、柵の口へ折りたたむ。堰き止めようとすると群れの圧で線が破られるので、上流で流れを裂くしかない。 「ひとふでヒツジ」と […] 続きを読む
手元では一度も出なかったバグが、本番で3%の確率で出た。となりの埋蔵金を公開した日の話 公開日:2026年8月25日 AI製作記録ゲーム制作 砂場に石を落とす。波紋が広がって、埋まっているものにぶつかった輪だけが残る。輪の本数で「何マス先にいくつ埋まっているか」は分かるけれど、方角は分からない。だから石をもう1つ落として、輪の交わりを読む。そうやって金貨の場所 […] 続きを読む
荷物が鶏で、逃げる。話題のFable5で中世の街を走る配達ゲームを作った 更新日:2026年7月8日 公開日:2026年7月7日 AI製作記録ゲーム制作 夕暮れの路地を走っている。抱えているのは、引退した魔王が方向音痴の勇者に宛てた手紙。角を曲がれば貴族の馬車が突っ込んでくるし、頭の上からは植木鉢が降ってくる。残り時間は6秒。音楽が急かすように速くなる。届け先の旗は、もう […] 続きを読む
中毒性のあるゲームをAIで分析して検証ゲームを作った|魔王領運営ゲーム制作記その14 更新日:2026年7月8日 公開日:2026年7月5日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その14。今回は、Claude Fable5とChatGPTを使って中毒性のあるゲームの構造を分析し、その要素を小さな検証ゲーム「あと1階」に落とし込んでみた記録をまとめる。魔王領ゲームへどう活かすかも整理する。 続きを読む
魔王領運営ゲームの導入シーンを考える|小洞穴から始まる理由 制作記その13 更新日:2026年6月28日 公開日:2026年6月27日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その13。今回は、導入シーンと小洞穴スタートについて整理する。なぜ最初から魔王城ではなく小さな洞穴なのか、旧領への接続失敗、クロイルの退避判断、主人公の弱さをどうゲーム冒頭で見せるかを考える。 続きを読む
魔王領運営ゲームの主人公とクロイルを考える|若い魔王と側近の距離感 制作記その12 公開日:2026年6月25日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その12。今回は、主人公と側近クロイルの関係を整理する。弱い若い魔王を、クロイルがどこまで支え、どこから先は主人公に選ばせるのかを考える。 続きを読む
魔王領運営ゲームの周回要素とルート分岐を考える|1周目で全部見せない制作記その11 公開日:2026年6月24日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その11。今回は、周回要素、ルート分岐、既視感表示、未観測イベントについて整理する。1周目で全部を説明せず、2周目以降にプレイヤーの知識が効く仕組みを考える。 続きを読む
魔王領運営ゲームの妖精と古い神格を考える|地下拠点から不思議な居場所へ 制作記その10 公開日:2026年6月23日 ゲーム制作AI製作記録 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その10。今回は、妖精や古い神格について整理する。魔王領がただの地下拠点ではなく、逃げ場、療養地、取引場、不思議な居場所へ広がっていく仕組みを考える。 続きを読む
魔王領運営ゲームの住人と職能キャラを考える|施設に人がいる制作記その9 更新日:2026年6月23日 公開日:2026年6月21日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その9。今回は、魔王領に住む人材や職能キャラについて整理する。側近、医療担当、老兵、捕虜管理、保護対象、商人、職人など、施設がただの箱で終わらないためのキャラ設計を考える。 続きを読む