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「ゲーム制作」の記事一覧

夜の机に広がる手描きの分岐図と赤い糸

AIに「設定を全部まとめて」と頼んだら、ルートが5本になっていた。本当は20本以上あった|魔王領運営ゲーム制作記その15

魔王領運営ゲームの制作を進めている。前回(その14)は、本編の前に小さな検証ゲームを作って「中毒性」を確かめた話だった。今回は本編に戻る。ただし、作った話ではなく、作る前に設定を固める作業で、AIが自分の資料を読み落とし […]
夕暮れの丘を流れる羊の群れと一筆の光

3回で飽きられて打ち切ったゲームを、対戦にして生き返らせた。ひとふでヒツジの1週間

画面の上から、光る羊の群れが流れてくる。引ける線は1本だけで、3秒ほどで溶ける。その1本で群れを裂いて、柵の口へ折りたたむ。堰き止めようとすると群れの圧で線が破られるので、上流で流れを裂くしかない。 「ひとふでヒツジ」と […]
砂に残る波紋の輪と半分埋まった金貨

手元では一度も出なかったバグが、本番で3%の確率で出た。となりの埋蔵金を公開した日の話

砂場に石を落とす。波紋が広がって、埋まっているものにぶつかった輪だけが残る。輪の本数で「何マス先にいくつ埋まっているか」は分かるけれど、方角は分からない。だから石をもう1つ落として、輪の交わりを読む。そうやって金貨の場所 […]

荷物が鶏で、逃げる。話題のFable5で中世の街を走る配達ゲームを作った

夕暮れの路地を走っている。抱えているのは、引退した魔王が方向音痴の勇者に宛てた手紙。角を曲がれば貴族の馬車が突っ込んでくるし、頭の上からは植木鉢が降ってくる。残り時間は6秒。音楽が急かすように速くなる。届け先の旗は、もう […]

中毒性のあるゲームをAIで分析して検証ゲームを作った|魔王領運営ゲーム制作記その14

AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その14。今回は、Claude Fable5とChatGPTを使って中毒性のあるゲームの構造を分析し、その要素を小さな検証ゲーム「あと1階」に落とし込んでみた記録をまとめる。魔王領ゲームへどう活かすかも整理する。

魔王領運営ゲームの導入シーンを考える|小洞穴から始まる理由 制作記その13

AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その13。今回は、導入シーンと小洞穴スタートについて整理する。なぜ最初から魔王城ではなく小さな洞穴なのか、旧領への接続失敗、クロイルの退避判断、主人公の弱さをどうゲーム冒頭で見せるかを考える。

魔王領運営ゲームの住人と職能キャラを考える|施設に人がいる制作記その9

AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その9。今回は、魔王領に住む人材や職能キャラについて整理する。側近、医療担当、老兵、捕虜管理、保護対象、商人、職人など、施設がただの箱で終わらないためのキャラ設計を考える。