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魔王領運営ゲームのUIを作り始めた|画面設計と初期プロトタイプ制作記その7

AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その7。今回は、設定作りから一歩進んで、UI制作の初期段階について整理する。どんな画面にするか、何を常に見せるか、遠征・施設・防衛・ログをどう配置するか、初期プロトタイプの考え方をまとめる。

魔王領運営ゲームの30日後分岐を考える|クロイルの方針提示 制作記その5

AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その5。今回は、初回襲撃後の30日後分岐と、側近クロイルによる方針提示について整理する。財宝、防衛、捕虜、教会調査、魔物育成など、序盤の選択がどう次の展開につながるのかを考える。

魔王領運営ゲームの初期遠征先を考える|黒霧の森・廃村・旧鉱山 制作記その3

前回は、魔王領運営ゲームの導入について設定を詰めていった。 主人公は、本来なら先々代魔王から続く旧領に魔王核を接続するはずだった。でも、その旧領の魔力などが異常に薄くなっていて、うまく定着できない。そこで側近のクロイルが […]

魔王領運営ゲームの導入を考える|小洞穴から始まる巣作りゲーム制作記その2

前回は、AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームについて、まずは全体の方向性を整理していった。 遠征は毎回セッション制で初期化されるけれど、魔王領そのものは永続して育っていく仕様。 そんなローグライト寄りの領地発展ゲーム […]