ログ

このサイトは僕の思考や好み、持ち物などについて整理・まとめの記事を書いています。また、全体的にプロモーションを含む記事や広告を貼っています、気になったものはクリックしていただけると助かります。

AIが、夜中に勝手に練習している。自作ゲームを配達するAI VTuber「ボフナ」を作り始めた

白状すると、最初の動機は「AI VTuberって、放っておいても稼げるのでは?」という下心。 受け答えをAIに任せて配信を回し続ければ、人件費ゼロの配信者が生まれるのではないか。 思いついた時点で、まず徹底的に調べた。結論から言うと、夢は壊れた。 世界の頂点は英語圏のNeuro-samaというAI VTuberで、

荷物が鶏で、逃げる。話題のFable5で中世の街を走る配達ゲームを作った

夕暮れの路地を走っている。抱えているのは、引退した魔王が方向音痴の勇者に宛てた手紙。角を曲がれば貴族の馬車が突っ込んでくるし、頭の上からは植木鉢が降ってくる。残り時間は6秒。音楽が急かすように速くなる。届け先の旗は、もう […]

中毒性のあるゲームをAIで分析して検証ゲームを作った|魔王領運営ゲーム制作記その14

AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その14。今回は、Claude Fable5とChatGPTを使って中毒性のあるゲームの構造を分析し、その要素を小さな検証ゲーム「あと1階」に落とし込んでみた記録をまとめる。魔王領ゲームへどう活かすかも整理する。

魔王領運営ゲームの導入シーンを考える|小洞穴から始まる理由 制作記その13

AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その13。今回は、導入シーンと小洞穴スタートについて整理する。なぜ最初から魔王城ではなく小さな洞穴なのか、旧領への接続失敗、クロイルの退避判断、主人公の弱さをどうゲーム冒頭で見せるかを考える。

魔王領運営ゲームの住人と職能キャラを考える|施設に人がいる制作記その9

AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その9。今回は、魔王領に住む人材や職能キャラについて整理する。側近、医療担当、老兵、捕虜管理、保護対象、商人、職人など、施設がただの箱で終わらないためのキャラ設計を考える。

魔王領運営ゲームの捕虜・保護対象・再契約を考える|魔王領の内側を作る制作記その8

AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その8。今回はUI制作から一度離れて、ストーリー設定側に戻り、捕虜・保護対象・雇用者・再契約した元敵の扱いを整理する。魔王領をただのダンジョンではなく、人や魔物が残っていく場所として作るための考え方をまとめる。