魔王領運営ゲームの周回要素とルート分岐を考える|1周目で全部見せない制作記その11 公開日:2026年6月24日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その11。今回は、周回要素、ルート分岐、既視感表示、未観測イベントについて整理する。1周目で全部を説明せず、2周目以降にプレイヤーの知識が効く仕組みを考える。 続きを読む
魔王領運営ゲームの妖精と古い神格を考える|地下拠点から不思議な居場所へ 制作記その10 公開日:2026年6月23日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その10。今回は、妖精や古い神格について整理する。魔王領がただの地下拠点ではなく、逃げ場、療養地、取引場、不思議な居場所へ広がっていく仕組みを考える。 続きを読む
魔王領運営ゲームの住人と職能キャラを考える|施設に人がいる制作記その9 更新日:2026年6月23日 公開日:2026年6月21日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その9。今回は、魔王領に住む人材や職能キャラについて整理する。側近、医療担当、老兵、捕虜管理、保護対象、商人、職人など、施設がただの箱で終わらないためのキャラ設計を考える。 続きを読む
魔王領運営ゲームの捕虜・保護対象・再契約を考える|魔王領の内側を作る制作記その8 公開日:2026年6月21日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その8。今回はUI制作から一度離れて、ストーリー設定側に戻り、捕虜・保護対象・雇用者・再契約した元敵の扱いを整理する。魔王領をただのダンジョンではなく、人や魔物が残っていく場所として作るための考え方をまとめる。 続きを読む
魔王領運営ゲームのUIを作り始めた|画面設計と初期プロトタイプ制作記その7 更新日:2026年6月21日 公開日:2026年6月19日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その7。今回は、設定作りから一歩進んで、UI制作の初期段階について整理する。どんな画面にするか、何を常に見せるか、遠征・施設・防衛・ログをどう配置するか、初期プロトタイプの考え方をまとめる。 続きを読む
魔王領運営ゲームの白冠教会と偽聖印を考える|信仰と違和感の制作記その6 公開日:2026年6月18日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その6。今回は、白冠教会、本物の聖印、偽聖印、フォムの違和感、廃村に残る教会の痕跡について整理する。序盤から違和感を置き、後から意味が反転する仕組みを考える。 続きを読む
魔王領運営ゲームの30日後分岐を考える|クロイルの方針提示 制作記その5 公開日:2026年6月17日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その5。今回は、初回襲撃後の30日後分岐と、側近クロイルによる方針提示について整理する。財宝、防衛、捕虜、教会調査、魔物育成など、序盤の選択がどう次の展開につながるのかを考える。 続きを読む
魔王領運営ゲームの初回襲撃を考える|遠征と防衛がつながる制作記その4 公開日:2026年6月16日 AI製作記録ゲーム制作 AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームの制作記その4。今回は、序盤の初回襲撃と防衛について整理する。黒霧の森、廃村、旧鉱山で集めた素材や人材が、どう拠点防衛に反映されるのかを考える。 続きを読む
魔王領運営ゲームの初期遠征先を考える|黒霧の森・廃村・旧鉱山 制作記その3 公開日:2026年6月15日 AI製作記録ゲーム制作 前回は、魔王領運営ゲームの導入について設定を詰めていった。 主人公は、本来なら先々代魔王から続く旧領に魔王核を接続するはずだった。でも、その旧領の魔力などが異常に薄くなっていて、うまく定着できない。そこで側近のクロイルが […] 続きを読む
魔王領運営ゲームの導入を考える|小洞穴から始まる巣作りゲーム制作記その2 公開日:2026年6月14日 AI製作記録ゲーム制作 前回は、AIと一緒に企画している魔王領運営ゲームについて、まずは全体の方向性を整理していった。 遠征は毎回セッション制で初期化されるけれど、魔王領そのものは永続して育っていく仕様。 そんなローグライト寄りの領地発展ゲーム […] 続きを読む